Mo, 2. Nov 2015

Auf zum Mond - Anno 2205 Review

Nach dem Anspielen des Preview-Builds vor ein paar Wochen hatte ich schlimme Befürchtungen über das Endprodukt. Diese haben sich allerdings großteils verflüchtigt, und Anno 2205 wird nun der Reihe gerecht.

Am Afang steht wie immer eine leere grüne Insel.
Die ersten Wohnungen und Produktionsgebäude stehen.

Alles beim Alten

Ein Kontor auf einer grünen Insel, ein je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger üppiges Startkapital, und ein paar Rohstoffe, so startet man. Das Spiel lässt einen allerdings nicht wie in älteren Teilen einfach drauflossiedeln, am linken Bildschirmrand erscheinen ständig Instruktionen, was man bauen soll. Anfangs hilfreich werden diese irgendwann ein wenig lästig, aber dann klappt man sie einfach mit einem Mausklick ein.

Auch ohne Anweisung kommt man schnell mit dem Spiel klar: Einfache Bürger wollen Wasser und Bionahrung, sind genug von ihnen in der Siedlung schaltet man das letzte Gebäude der Technologiestufe frei, das ihnen gleichzeitig ihr letztes Bedürfnis – Information – befriedigt. In der nächsten Stufe verlangen die Bewohner dann zusätzlich nach Orangensaft, Neuro-Implantaten und so weiter. Aber nicht alle Rohstoffe sind in grünen Gefielden zu finden, schnell erhält man eine Arktiskolonie, wo man neue Produktionslinien errichten muss. Und die neu produzierten Güter werden dann wieder andernorts benötigt – in einem übersichtlichen Menü schickt man dann alles dorthin, wo es hingehört.

Je höher die Technologiestufe desto aufwendiger werden die Produktionslinien, und auch teurer. Um etwa Gourmetnahrung herzustellen braucht man mehrere Sojaplantagen um die Rinderhöfe zu versorgen, die das nötige Fleisch liefern. Zusätzlich braucht man noch ein paar Weingärten, und erst all das zusammen erlaubt die Herstellung des Endprodukts.

Drei Ressourcen bleiben überall (gemäßigt, Arktis, Mond) gleich: Arbeitskraft, also ob man genug Einwohner hat um alles zu bemannen, Energie, aus Kraftwerken diverser Art, und Logistik. Logistik wird benötigt um Güter von ihren Produktionsstätten ins Lager zu bringen, je näher ein Gebäude an einem Logistikzentrum steht, desto weniger Logistik verbraucht es. Diese Zentren sind allerdings nicht gerade billig im Unterhalt, weswegen man sich ihre Positionierung gut überlegen sollte.

Die Arktis und die Wissenschaft

Die Arktis ist vor allem kalt. Zuätzlich abgebildet: Eine ziemlich hoch aufgerüstete Fabrik.
Die Arktis ist vor allem kalt. Zusätzlich abgebildet: Eine ziemlich hoch aufgerüstete Fabrik.

Die Arktisregion war im Preview-Build ziemlich furchtbar, hat sich aber ziemlich gemausert. Wärme ist der Hauptunterschied zur grünen Region: Wohnungen müssen in einem Wärmeeinflussbereich stehen, sonst zieht niemand ein. Produktionsgebäude erzeugen Wärme um sich herum, im obigen Bild  durch die orangen Linien gekennzeichnet. Das führt natürlich dazu, dass man Wohnraum aufgeben muss, um Wärme zu gewährleisten. Man will aber gleichzeitig Logistikzentren in der Nähe der Produkion haben, was noch mehr Platz wegnimmt. Dieses ständige Fällen von Entscheidungen macht in der Praxis mehr Spaß, als ich hier auf Text wiedergeben kann.

Aus der Arktisregion kommt auch eine Neuerung: Produktionsstätten können nun mit Add-ons versehen werden. Diese boosten die Herstellung, oder senken Unterhalt/Arbeitskräfte/Energieverbrauch. Vor allem örtlich beschränkte Gebäude wie Minen profitieren außerordentlich davon.

Seltene Rohstoffe, Quests und das Militär

Ohne Gegenwehr zerschießt mein Artillerieschiff die gegnerische Befestigung. Schwierigkeit ist anders.
Ohne Gegenwehr zerschießt mein Artillerieschiff die gegnerische Befestigung. Schwierigkeit ist anders.

Add-ons benötigen seltene Rohstoffe, die man entweder durch das Erledigen von Quests oder das Bestreiten von Kampfmissionen erlangt.

Quests sind sehr simpel gestrickt, es gibt ein paar Basismuster, die sich endlos wiederholen, etwa „Klicke auf alle 3 Kisten die auf deiner Insel versteckt sind“. Das ist mehr oder weniger schnell erledigt, und wenn man gerade darauf wartet genug Geld für die nächste Produktionsexpansion zu bekommen nicht einmal so unlustig. Jedes Gebiet hat außerdem eine besonders große Questreihe, an deren Ende man ein fette Belohnung abstauben kann, was sich auf jeden Fall lohnt.

Kampfmissionen befördern einen auf eine eigene Map. Man erhält eine kleine Flotte an unterschiedlichen Schiffen und soll was auch immer erledigen. Es gibt spezielle Fähigkeiten wie etwa das Herbeirufen einer kleinen Flotte, die einem dabei helfen. Ich finde immer noch, dass einen nichts so dermaßen aus dem Spiel reißt wie diese Segmente und habe sie so weit wie möglich gemieden, wenn ich sie doch gemacht habe, dann mit folgender unschlagbaren Strategie: Die großen Schiffe nach vorne, die kleinen nach hinten, bei Beschädigung reparieren. Wow. Immerhin sind sie nicht mehr so aufgezwungen wie im Preview-Build.

Der Mond

Der Anfang einer Mondbasis. Die Linien zeigen die Schilde an, die meine Gebäude beschützen.
Der Anfang einer Mondbasis. Die Linien zeigen die Schilde an, die meine Gebäude beschützen.

Nach ein paar Stunden in gemäßigter und Arktisregion kommt man schließlich auf den Mond. Ähnlich wie in der Arktis gibt es Beschränkungen der Bauoptionen, in dieser unwirtlichen Gegend muss alles unter einem Schutzschild liegen. Ansonsten geht es genau gleich weiter, nur sehr teuer ist alles, eine robuste Wirtschaft auf der Erde ist dringend vonnöten.

Es ist schon ein wenig seltsam – man baut eine Siedlung auf dem Mond, aber irgendwie fühlt es sich nicht besonders anders an. Es ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet, wie auch der Rest des Spiels, das muss betont werden. Aber irgendwas fehlt am Ende trotzdem.

Wenn man dann einfach Erzeugnisse zwischen Mond und Erde austauscht um die letzten Produktionsketten fertigszustellen hat man das „Ende“ des Spiels erreicht, von jetzt an geht es darum die anderen Megacorporations zu überholen, indem man neue Gebiete aufkauft und weiter expandiert. Und es macht Spaß und sieht unglaublich gut aus.

Nah herangezoomt erkennt man die vielen liebevollen Details, die in der Welt von Anno 2205 stecken.
Nah herangezoomt erkennt man die vielen liebevollen Details, die in der Welt von Anno 2205 stecken.

Fazit

Ich bin hocherfreut dass meine Befürchtungen nicht eingetreten sind – während ich mich durch den Preview-Build zwingen musste hatte ich hier wirklich viel Spaß, von den Kampfmissionen einmal abgesehen. Die Add-ons sind billig genug, dass man sie eigentlich immer dazubauen kann und sie ändern von Grund auf wie man an die Bauplanung herangeht, was weitere Optionen eröffnet. Fast lassen sie einen vergessen wie restriktiv die Bauplätze ausgefallen sind, aber halt nur fast. Es macht auf jeden Fall Spaß einfach mal den fliegenden Autos zuzusehen und man fühlt sich immer stolz, wenn man im Level aufsteigt weil man gerade 1000/5000/10000/etc Einwohner in seiner Stadt hat. Wer wirklich frei siedeln will wird hier wohl nicht ganz glücklich, allen anderen kann ich es nur empfehlen.

— Christian Novotny
Bewertung

Urteil + Wunderschön anzusehen + Add-ons bringen frischen Wind + Klassisches Anno-Feeling + Übersichtliche Verwaltung - Aufdringlicher Militärpart - Enttäuschender Mond
Alles in Allem Great