Ein Metal-Sound, der dir direkt ins Gesicht schlägt
Interview zu Crimson Moon ft. Ricky Armellino
Passend zum Early Access Start des Koop-Soulslike Crimson Moon, durften wir mit den audiophilene Köpfen von ProbablyMonsters sprechen und die haben sich Unterstützung von niemand Geringerem als Ricky Armellino – Gitarrist bei Ice Nine Kills – ins Boot geholt.
Wir durften mit Chris Wilson, Komponist bei ProbablyMonsters, Oliver Regueiro, dem Creative Director und Ricky Armellino – Star-Produzent im Rock- und Metal Business über die Entstehung der Kooperation und des brachialen Sounds von Crimson Moon quatschen:
First things first: Crimson Moon klingt ziemlich düster. Wie seid ihr denn auf Ricky gestoßen?
Chris: Ok! Ich sehe meine Aufgabe so: Crimson Moon ist gewissermaßen ein Liebesbrief der Entwickler an die Metal-Cover-Art der klassischen Ära. Und sie wussten, dass der Soundtrack wirklich von dieser Energie durchdrungen sein sollte.
Deshalb habe ich zwar einen großen Teil der Musik im Spiel geschrieben, aber ich habe natürlich meinen eigenen Stil. Das ist das, was ich gut kann. Metal als Genre ist aber viel breiter und vielfältiger als das. Und wir wollten deshalb eine Handvoll wirklich talentierter Künstler ins Boot holen, die auf eine Art und Weise beitragen konnten, wie ich es nicht konnte – einfach weil das nicht mein Spezialgebiet ist, wenn man so will.
Ricky ist einer dieser Leute. Wir kannten ihn bereits durch andere Arbeiten und wussten, dass er unglaublich talentiert ist. Wir wussten auch, dass er schnell arbeiten kann, was bei der Spieleentwicklung sehr wichtig ist. Dinge bewegen sich schnell. Und schon bei unserem ersten Treffen wurde ziemlich schnell klar, dass er das Projekt, den Ton und die Richtung, in die wir gehen wollten, wirklich verstehen würde. Er ist einfach ein großartiger Künstler, mit dem man gut an diesen Stücken arbeiten konnte.
Ricky: Ich kann jedes Wort davon unterschreiben.
Ja, das kann ich gut nachvollziehen. Ricky, wie bist du an das Projekt herangegangen?
Ricky: Ich würde dafür gerne ein bisschen zur Entstehungsgeschichte zurückgehen. Chris (Wilson) und ich haben uns unterhalten und als wir festgelegt hatten, in welche Richtung es gehen sollte – also dieser gothische, kirchliche, sehr orchestrale Sound mit Chören, Streichern und Blechbläsern, in die Richtung von Symphonic Metal. Daher musste ich sofort anfangen, Lehrbücher zu lesen.
Ich habe bei solchen Sachen eine bestimmte Überzeugung: Das wirklich Spannende daran ist – und ich glaube, viele Musiker gehen an solche Projekte heran und denken: „Ach, das sind einfach Gitarren und Celli und Violinen und so weiter.“
Für mich als Musiker ist aber etwas anderes entscheidend. Und genau deshalb reizt mich Videospielmusik so sehr: Man spricht hier über Audio, das immer wieder und wieder und wieder abgespielt wird.

Gleichzeitig passieren beim Spieler noch andere Dinge. Er wird frustriert sein, er wird diese Spiele spielen, die wirklich schwierig sind und viel Wiederholung erfordern. Man interagiert also auf eine völlig andere Art mit dem Zuhörer.
Für mich liegt der Spaß deshalb nicht darin, dass es Gitarren gibt. Er liegt auch nicht darin, dass es ein Orchester gibt. Der Spaß besteht darin, dass wirklich auf die Details geachtet wird, damit die richtigen Zutaten zum richtigen Gericht passen – wenn das Sinn ergibt.
Jake Clark, meinem Kollaborateur, muss ich dabei ebenfalls Anerkennung zollen. Er war ein riesiger Teil des Prozesses. Wir haben uns eine Weile gegenseitig YouTube-Videos und Lehrbücher geschickt und Dinge, die wir recherchieren wollten.
Während dieser Zeit war ich mit zwei meiner besten Freunde unterwegs. Wir waren von Kalifornien zurück nach Lancaster unterwegs, und wir hatten etwa knapp eine Woche gemeinsame Reisezeit. Ich habe die ganze Zeit gelesen, mein Handy herausgeholt und Sprachnotizen aufgenommen, die wahrscheinlich ziemlich verrückt klangen, haha. Darin habe ich beschrieben, was ich wollte.
So etwas wie: „Ja, und auf der rechten Seite kommen dann ein paar Celli dazu DA DA DAAAA“
Diese Ideen habe ich tatsächlich bei beiden Stücken verwendet, an denen ich gearbeitet habe.
Als wir zurückkamen, hatten wir direkt sechs oder sieben Stücke als Entwürfe erstellt. Und nachdem wir herausgefunden hatten, was zu funktionieren schien – lustigerweise hatte ich Chris damals gesagt: „Hey, ich möchte bei diesem Stück ein bisschen tiefer in diesen Einfluss gehen.“ Ich habe tatsächlich versucht, so etwas wie Mosh-Breakdowns einzubauen.
Wir haben damals einen Boss-Fight vertont. Er ist ein riesiges Wesen und stampft durch die Gegend. Deshalb fanden wir die Idee gut, die Musik etwas stärker in Richtung Mosh zu bringen.
Es war eine große Herausforderung, etwas Modernes einzubringen und gleichzeitig diesen alten, gothischen Klang beizubehalten. Aber wir hatten sehr viel Spaß dabei!
Danach haben wir noch an einem anderen Stück gearbeitet, das wesentlich schneller war und viele wirklich coole, interessante, eher düstere Elemente hatte, die von HEALTH kamen. Auch das hat großen Spaß gemacht.
Wir sind also wirklich tief in die Details eingestiegen.
Ihr seid also nicht in Richtung eines cyberpunkigen Doom-Soundtracks gegangen, sondern eher in Richtung Chöre und Celli, wie du gesagt hast?
Ricky: Es ist lustig, dass du das erwähnst, denn als ich an das Projekt herangegangen bin, gab es auf dem Weg dorthin Gespräche mit verschiedenen Leuten.
Als ich Chris zum ersten Mal getroffen habe, dachte ich: „Okay, wir machen also so etwas wie einen krassen Doom-Soundtrack?“
Darauf war ich vorbereitet. Und sobald ich herausgefunden hatte, dass es stärker auf Orchester basiert, habe ich Jake angerufen und gesagt: „Scheiße, wir machen Orchester!“
Und er so: „Ja!“
Und wo wir gerade über Loops gesprochen haben: Ist es schwierig, Musik-Loops zu erstellen? Besonders, wie du gesagt hast, beispielsweise für einen Bosskampf? Man wiederholt den Kampf immer wieder und verbringt vielleicht Stunden mit einem einzigen Fight.
Ricky: Ich kann mir vorstellen, dass es Leute gibt, denen das wesentlich leichter fällt als mir. Ich fand es definitiv herausfordernd, aber es war eine Herausforderung, die mir die ganze Zeit Spaß gemacht hat.
Ich glaube, jeder, der kreativ arbeitet, sucht nach etwas, das interessant genug ist, um den Lärm im Kopf zum Schweigen zu bringen. Und das war eine wirklich unterhaltsame Herausforderung.
Eine Frage an die Entwickler: : Wie seid ihr an den Metal-Soundtrack herangegangen? Wir kennen Projekte, wie Metal: Hellsinger, Doom oder etwa Painkiller bei denen versucht wurde, Metal-Musik ins Spiel zu integrieren, weil das doch ein ziemlich spezielles Genre ist und vielleicht nicht für jeden üblich.
Chris: Das ist wahrscheinlich eine gute Frage für Oliver, weil er seit den allerersten Anfängen des Projekts der Creative Lead war.
Oliver: Ja, von Anfang an wollten wir Metal! 🙂 David Lesperance ist der ursprüngliche Schöpfer des Spiels und ein großer Metalhead. Seine ursprüngliche Idee war einfach: von Anfang an Metal.
Als ich dann die kreative Leitung übernommen habe, dachte ich: Behalten wir den Metal bei, aber wir wollen nicht, dass es einfach wie das Album einer Metalband klingt. Da begannen wir, die kirchliche und sakrale Komponente hinzuzufügen.
Das Spiel spielt in einer gotischen Hochrenaissance-Welt. Wir wollten dieselbe Pracht, die man in gotischer Architektur und Kunst findet, auch auf die Musik übertragen.
Also haben wir die klassische und religiöse Seite hinzugefügt – mit Gesängen, Chören und solchen Elementen – und das mit Metal vermischt.
Das war von Anfang an das Ziel: einfach ein Metal-Sound, der dir direkt ins Gesicht schlägt.
Also nicht nur das Gameplay, sondern auch die Musik schlägt dir ins Gesicht.
Oliver: Ja. Alles an dem Spiel sollte dich auf eine gute Art ins Gesicht schlagen.
Chris: Wir sollten aber erwähnen, dass Oliver und ich schon sehr früh, nachdem ich als Komponist zum Projekt gekommen war, viel darüber gesprochen haben, wie viel Metal wir eigentlich im Spiel haben wollen.
Wo liegt das richtige Gleichgewicht zwischen dem Metal, der dir direkt ins Gesicht schlägt, und den gotischen, kirchlichen Orchester- und Chorelementen?
Denn die visuelle Welt, die Oliver und der Rest des Teams geschaffen haben, ist einfach wunderschön.
Sie ist gotisch, aber nicht dunkel. Sie ist hell und brutal und hat unglaublich viel Reichtum und Tiefe.
Wir wussten also, dass ein großer Teil des Soundtracks auch zum Worldbuilding beitragen sollte. Der Spieler sollte das Gefühl bekommen, sich in einer uralten, gotischen Umgebung zu befinden. Wir haben viel damit experimentiert, wie viel Metal wir verwenden.
Denn wenn die Musik dich ständig mit voller Wucht trifft, gibt es keine Dynamik mehr. Es gibt keine Ruhephasen. Wenn man ständig auf zehn ist, kann man nicht noch weiter hochgehen.
Deshalb haben wir sehr bewusst mit diesen Reglern gespielt und überlegt: „Okay, jetzt schlagen wir richtig zu.“

Dann drehen wir alles so weit wie möglich auf und stellen sicher, dass es gleichzeitig viele andere Momente im Spiel gibt, in denen die Musik atmosphärisch und für die jeweilige Umgebung passend wirkt. Es geht darum, dem Spieler Zeit zum Ausruhen zu geben und auch die Atmosphäre der Welt genießen zu können.
Es ist also nicht immer hundert Prozent Vollgas. Es ist nicht immer – um Chris‘ Punkt aufzugreifen – auf elf.
Und bei vielen dieser Spiele, wenn man Soulslikes und ähnliche Spiele spielt, sind die großen musikalischen Momente die Bosskämpfe.
Deshalb haben wir auch während des restlichen Spiels Metal-Elemente eingebaut. Aber bei den Bosskämpfen kommt alles zusammen und fühlt sich wirklich episch und gewaltig an – und der Metal geht bis auf elf.
Metal war also von Anfang an Teil der Identität des Spiels. Wir haben es nur ein bisschen so organisiert, dass es nicht ermüdend wird.
Ich liebe die Emotionen, die dieses Projekt jetzt schon vermittelt, obwohl ich es noch nicht gespielt habe. Ich mag die Hingabe, die ihr da hineinsteckt, und jeden Gedanken, den ihr hier beschreibt. Das ist wirklich großartig zu hören.
Seid ihr persönliche alle Metal-Fans?
Oliver: Ja. Also, ich bin es nicht … Ich würde mich nicht unbedingt als Metalhead bezeichnen. Ich bin mit Metal aufgewachsen. Irgendwann hatte ich wahrscheinlich von jeder Metalband ein T-Shirt und lange Haare – wobei ich inzwischen weniger davon habe, haha.
Aber ja, Metal ist wirklich ein Teil meiner musikalischen Geschichte und meines Lebens.
Ricky: Ich bin irgendwie in dieser Ecke der Musik hängengeblieben. Als ich angefangen habe, Musik zu machen, war es nicht unbedingt mein Ziel, ausschließlich im Metal-Bereich zu arbeiten. Aber ich habe mich schon immer zu Musik hingezogen gefühlt, die sich nach Adrenalin anfühlt.
Ich habe Musik immer als eine Art Erlebnis betrachtet, das mir das Gefühl gibt, dass sich alles schneller bewegt und aufregender wird. Deshalb habe ich mich wahrscheinlich schon immer dazu hingezogen gefühlt, diese Art von Musik zu machen.
Und dann vier Jahre lang für Metallica als Support aufzutreten und solche Dinge – das verstärkt solche Erfahrungen natürlich noch einmal enorm.
Irgendwann dachte ich einfach: „Mann, wahrscheinlich werde ich dieses Zeug jetzt für den Rest meines Lebens produzieren.“
Und Ricky, jetzt, wo wir wissen, dass es sich um eine Mischung aus Gothic und Metal handelt: Wie war es für dich, an so ein Projekt heranzugehen? Möchtest du jetzt mehr Spiele machen oder war es einfach eine schöne einmalige Gelegenheit?
Ricky: Wie gesagt, zunächst einmal war es eine großartige Gelegenheit. Ich würde definitiv sagen, dass dies das coolste Projekt war, an dem ich bisher arbeiten durfte.
Einfach weil wir genug Zeit hatten – wie ich Chris schon erzählt habe – um uns wirklich mit jedem einzelnen Detail zu beschäftigen.
Dinge wie die Aufteilung der verschiedenen Oktavbereiche aller Instrumente, wie wir alles arrangieren und wie wir die einzelnen Elemente platzieren.
Wir hatten sehr viel Austausch und konnten wirklich ausführlich darüber sprechen.
Ich glaube, meine Arbeit mit Ice Nine Kills hat mich auf vieles davon vorbereitet. Als ich 2018 angefangen habe, mit ihnen zu arbeiten, dachte ich schon ziemlich früh: „Ich werde wohl etwas Musiktheorie lernen müssen.“
Also habe ich mich hingesetzt, bin ins Internet gegangen und habe angefangen, mit Gehörbildungsprogrammen und dem Internet alles zu lernen, was ich für ein Projekt wie dieses wissen musste.
Denn leider kann man sich bei etwas derart Dichtem und Spezifischem nicht einfach hinsetzen und nach Gefühl etwas zusammenbauen. Es gibt eine gewisse Einstiegshürde. Man muss tatsächlich etwas über das wissen, was man tut.
Als ich dann an dieses Projekt herangegangen bin, war das Ziel deshalb nicht einfach, ein paar Gitarrenriffs zusammenzuwerfen, Metal-Drums darunterzulegen und dann ein paar Orchesterelemente darüberzupacken. Denn man hört, wenn etwas so gemacht wurde.
Wenn man viel Zeit im Studio verbringt und Musik produziert, erkennt man den Unterschied zwischen etwas, das einfach zusammengeschustert wurde, und etwas, das wirklich integriert und durchdacht ist. Ich benutze dafür gerne den Begriff „Empathie für den Zuhörer“.
Also: Wie schaffen wir ein realistisches Erlebnis, sodass der Spieler tatsächlich das Gefühl hat, dass alles zusammenpasst?
Wenn die Musik einsetzt, soll sie glaubwürdig sein. Sie soll sich innerhalb des Universums des Spiels richtig anfühlen. Sie soll keine Warnsignale auslösen, bei denen man denkt: „Das klingt irgendwie seltsam.“
Das waren also meine Hauptfragen: Wie schaffe ich es, dass es so klingt, als wäre alles gut durchdacht? Wie integriere ich die Musik ins Spiel und in den Bosskampf, ohne den Zuhörer abzulenken? Es gibt einen Punkt, an dem man zu viel hineinpacken kann. Und es gibt auch einen Punkt, an dem etwas zu künstlich oder auf irgendeine andere Art falsch wirkt.
Dann habe ich mir den Bosskampf angesehen, die Musik gehört und mich gefragt: „Ist das ein Spiel, an das ich mich erinnern würde?“
Ich hatte jedenfalls dieses Spiel Guardian Heroes. Es war eines meiner Lieblingsspiele überhaupt.
Ich glaube, man konnte es mit bis zu sechs Spielern spielen. Es gab ein paar wirklich einprägsame Momente. Ich muss etwa elf gewesen sein, als ich es gespielt habe, und bis heute erinnere ich mich an einige Momente der Musik aus bestimmten Bosskämpfen.
Denn es ist die gesamte Erfahrung, die miteinander verschmilzt.
Deshalb hat es großen Spaß gemacht, das jetzt selbst ausprobieren zu können.
Ich habe das übrigens gerade erst bei einem anderen Spiel gemacht, Dead Is Disco, das vor Kurzem erschienen ist. Es befindet sich momentan noch im Early Access und ist vor ein paar Monaten herausgekommen. Das ist also mein zweites Spiel, und ich spreche gerade mit einem dritten Entwickler über ein weiteres Projekt.
Ich denke, ich werde wahrscheinlich noch mehr Spiele machen – wofür ich wirklich unglaublich dankbar bin.
Chris: Wir hoffen, dass SpielerInnen einen Spaß daran haben, wenn du es soweit ist. Wir haben sehr viel Herzblut hineingesteckt.
Ja, vielen Dank für eure Zeit! Wir werden Release am 1. September mit hoher Priorität verfolgen und natürlich darüber berichten! Vielen Dank an das Team von ProbablyMonsters und Ricky für die Zeit!