Talos Principle 3 Interview
Von LEGO und Spiegeln zu neuen menschlichen Höhen
Nach zweieinhalb Teilen ist es nun bald soweit. The Talos Principle 3 wird derzeit beim Croteam gekocht und uns erwarten bald wieder Rätsel, eine spannende Story rund um Glaube, Cyberpunk und Außerirdische sowie einige Wendungen, die uns das Gerüst der Menschheit näher bringen sollen.
Wir durften mit dem Entwicklerstudio und ein paar namhaften Personen über ihr ambitioniertes Projekt sprechen. Was LEGO-Steine, Laserpointer und Serious Sam mit The Talos Principle zu tun haben findet ihr hier:
Hallo, bitte um eine kurze Vorstellungsrunde aller Parteien! 🙂
Davor: Mein Name ist Davor Hunski, das Team hat mich Lead Creative Officer bei Croteam auserkoren. Ich bin bereits seit Beginn des Studioseins dabei und werde von Einigen auch als Gründungsvater gesehen. Mein Leben dreht sich hauptsächlich um das Arbeiten und Entwickeln von neuen und atemberaubenden Games, die unser aller Herz, Blut und Seele beinhalten. Deshalb bin ich stolz darauf auch mit den außergewöhnlichsten Menschen und Experten zu arbeiten, die es auf dieser Welt gibt. Zwei davon habe ich nun ebenfalls mitgebracht, Verena Kyratzes und Jonas Kyratzes, beide große Sterne am Writer-Himmel von Croteam.
Wir haben The Talos Principle 1 und 2 geliebt. Eine Frage, die uns Spieler aber alle plagt: sind wir als Menschheit alle verdammt?
Jonas: The Talos Principle Trilogie ist primär der Fakt, dass wir nicht verdammt sind! Es geht um eine Geschichte von Überleben, Entscheidungen treffen und um die Menschheit, die einen Weg finden muss, um zu leben – egal welche Hürden der Kosmos für sie bereitstellt. Also nein, wir sind verdammt 😉
Es sei denn wir versäumen es aus unserer Vergangenheit zu lernen und Vernunft und die menschliche Kontrolle auf die Kräfte anwenden, die unsere Gesellschaft bestimmen. Das könnte passieren, aber es ist nicht unvermeidlich. Menschen sind schlaue Lebewesen, wir werden es früher oder später schon herausfinden.

Wenn wir uns den philosophischen Teil eurer Projekte ansehen, dann erfahren wir, dass es mit Talos Principle 2 schon sehr weit geschafft haben. Werden wir in Part 3 noch die Antworten bekommen, die wir uns erhoffen oder werdet ihr noch das ein oder andere Geheimnis für euch behalten?
Verena: Hoffnung und Täuschung waren immer schon ein großer Bestandteil von der Talos Story. In TP3 werden SpielerInnen auf Charaktere treffen, die mit den härtesten Fragen des Lebens konfrontiert sind: die Entstehung des Universums, die Existenz von Gott, und der Sinn des Lebens? SpielerInnen finden sehr viel über die Anomalie heraus – der mysteriöse Ort, den TP seit Anbeginn für den Spieler bereithält. Aber es wird sicher nicht alles für euch beantwortet werden. Genau wie im Leben selbst, manchmal muss man für sich selbst entscheiden, was gewisse Aussage zu bedeuten haben wie man sie für sich selbst interpretiert.
Als ein Studio, das High-End Puzzle entwickelt und gleichzeitig eine Spaß-IP wie Serious Sam in den Zügeln hält, welche Erfahrungen kann man aus zwei so unterschiedlichen IPs kombinieren? Könnt ihr Mechaniken oder Prozesse von einem auf das andere Projekt umsetzen?
Davor: Die Geschichte von The Talos Principle ist sehr eng mit Serious Sam verbunden. Ganz ehrlich, ohne Serious Sam gäbe es wohl kaum ein Talos Principle. Als wir erste Konzepte für Serious Sam 4 entwickelten habe ich versucht einen kreativen Weg zu finden, wie man Tore für Arenen öffnen kann. Als wir uns geeinigt hatten, dass wir elektronische Türmechanismen, Geschütztürme und Minen zum Einsatz bringen werden habe ich gedacht, es wäre cool ein Gerät hinzuzufügen, das diese Elektronik stören und deaktivieren kann. So wurde der Jammer geboren. Dann kam Davor Tomicic – unser Lead Gameplay Designer – und wir haben ein paar kleine Level-Abschnitte mit Fallen designt und fanden das ziemlich unterhaltsam. Auch die Tester liebten das Spielen mit dem Jammer und den Fallen. Sie mochten Tome’s Puzzle und Abschnitte sogar mehr obwohl sie noch komplexer und schwieriger waren. Wir sind dann zu dem Schluss gekommen, dass dieser Schwierigkeitsgrad nicht passend für eine IP wie diese ist aber gleichzeitig haben wir ein ziemlich passendes Core-Gameplay entdeckt. So eine Entdeckung ist kostbar.
Also haben wir uns Wege überlegt, wie wir mit diesen Dingen weiter arbeiten können und ob wir eine Figur erfinden können, die das Gameplay zu schätzen weiß und komplettieren könnte. Zu genau der selben Zeit hat mein Sohn auf seinem Smartphon ein 2D-Spiel gespielt, wo es darum ging farbige Linien in einem Labyrinth zu verbinden. Als ich mir vorstellte, diese Linien in einem 3D-Labyrinth zu verbinden dies mit dem Jammer zu vereinen explodierte mein Gehirn und ich sah es glasklar vor mir. Die ganzen Möglichkeiten wie gut sich diese Puzzles anfühlen können und welche Spielwiese wir hier hätten und wie sich das Ganze am Ende spielen würde. Wir haben ein bisschen mit der Idee herumgespielt, haben die Konnektoren hinzugefügt, ein paar klassische Mechaniken eingebaut und Tom Jubert und Jonas Kyratzes ins Boot geholt und der Rest ist Geschichte!

Werden wir somit jemals ein Crossover zwischen Sam und Athena sehen?
Verena: Obwohl Serious Sam in einer alternativen Storyline und Welt zu The Talos Principle spielt – bei der Croteam bekannt ist für die unzählige Sequels und Oden an Football Glory – sind die beiden IPs zwei verschiedene Stories, die nicht koexistieren und so auch nicht überschneiden sollten. Beide Projekte sind einfach zu unterschiedlich und würden sich wohl gegenseitig nur schaden!
Wenn im Studio so komplexe Puzzles entwickelt, wie kann man sich den Entstehungsprozess vorstellen. Wird das Puzzle zuerst auf Papier präsentiert oder laufen Leute im Büro mit Laserpointern und Spiegeln herum, um es plastisch möglich zu machen?
Davor: Haha, wir haben zwar keine Laserpointer und Spiegeln, aber wir haben Papier, Scheren und LEGO Bausteine. Unser Team hat aus Papier die Tetrominos ausgeschnitten und auf ein Raster gelegt. Ich habe mir von meinem Sohn dann LEGO-Bausätze ausgeborgt, um ein Labyrinth daraus zu bauen und diese in unserem Büro Küchentisch aufgebaut. Wie man sieht nutzen wir wirklich alle kreative Kanäle, um den SpielerInnen auch unsere besten Ideen am Ende präsentieren zu können!

Wie schwer ist es neue Puzzle zu erschaffen, ohne dabei die alten wiederzuverwerten und repetitiv wirken zu lassen?
Davor: Das war unsere Angst als wir begannen an The Talos Principle 3 zu arbeiten. Am Ende kamen wir jedoch auf die unsere kreativsten Ideen, wie wir das Core Gameplay und die Mechaniken nutzen können. Unser Gameplay Team hat Puzzle erschaffen, die ich als die erfüllendsten der Serie halte. Ich kann nur sagen, die besten Ideen für Puzzles poppen bei uns auf wie Popcorn! Es ist auf jeden Fall interessant anzumerken, dass all unsere Puzzle-Ideen, die es ins finale Spiel geschafft haben, gab es 2-3 Versionen, die abgelehnt wurden und noch einige Male verändert wurden, um sie als finales Produkt noch mehr zu polishen.
Zum Abschluss noch die spannendste Frage: wie weit sind wir als Gesellschaft noch von der aus Talos entfernt?
Jonas: Unser Zeitstrahl ist einer, in der wir Menschen mit AGI (Artificial General Intelligence) arbeiten anstatt LLMs (Large Language Model) und diese zum Wohle der Allgemeinheit zu nutzen und die Menschheit und Zivilastion zu bewahren. Im Moment sind wir sehr weit weg von der Zeit von Talos Principle, aber die Möglichkeit sich anzunähern besteht natürlich immer. We are currently far away from that timeline, but the possibility is always there. Wir sind durch historische Umstände und materielle Bedingungen eingeschränkt, doch wir sind bewusste Wesen, die fähig sind, ihr eigenes Schicksal zu verändern.
Mit diesen Worten fasst das Entwicklerteam Croteam die Zeit wunderbar zusammen, um die Wartezeit bis The Talos Principle 3 noch ein wenig zu verkürzen. Haltet die Augen offen für Neuigkeiten, wir bleiben für euch dran!