Mi, 14. Okt 2015

Anno 2205 - Preview Build Eindrücke

Fliegende Autos, Weltraumlift, und die Besiedlung des Mondes. Aber Hauptsache am Orangensaft haperts.

Der Build, den ich antesten durfte, entspricht zu großen Teilen dem fertigen Produkt, an manchen Teilen (etwa dem Interface) wird allerdings noch gefeilt. Der Mond war leider noch gesperrt.

Anno 2205 Start
Klassisch wie in allen Anno-Spielen: Am Anfang steht einmal das Kontor.

Never change a running system.

Der Anfang spielt sich so, wie man es aus den bisherigen Spielen der Reihe gewohnt ist. Man fängt auf einer Insel an, baut erste Anlagen für Rohstoffe, Häuser, und stellt die Stromversorgung sicher – hier kehren die Windräder, die Effizienz verlieren wenn man sie zu nahe aneinander baut, wieder zurück.

Anders als in Spielen wie SimCity oder Cities: Skylines ist hier Industrie ein Hauptbestandteil des Spiels. Und die verschiedenen Güter müssen, je nachdem wie komplex sie sind, auch gut geplant werden. So reicht eine Orangenplantage nicht aus, um eine Saftpresse mit genug Früchten zu versorgen, also braucht man mehrere davon. Alles muss ans Straßennetz angeschlossen sein, und braucht nicht nur Arbeiter und Energie, sondern auch Logistikeinheiten, dargestellt durch Lastfahrzeuge, die die Güter hin- und herbringen. Neu hinzugekommen sind kleine Anbauten, die etwa Energiebedarf senken können. Wirklich viel machen die allerdings nicht.

Ist die Grundversorgung mit Wasser und einfacher Nahrung einmal sichergestellt verlangt die Bevölkerung nach mehr, Internet zum Beispiel. Erfüllt man alle Bedürfnisse der einfachen Bürger sind sie so dankbar, dass sie zur nächsten Stufe aufsteigen.

Die grünen Pfeile zeigen an, dass diese Häuser aufgewertet werden können. Die im oberen Bereich sind es schon. Sehr schön: Die aneinander gebauten Häuser sehen wie eine Einheit aus.
Die grünen Pfeile zeigen an, dass diese Häuser aufgewertet werden können. Die im oberen Bereich sind es schon. Sehr schön: Die aneinander gebauten Häuser sehen wie eine Einheit aus.

Da kommen dann natürlich neue Bedürfnisse hinzu, also mehr Windräder für Strom, mehr Logistikzentren für die…äh…Logistik und mehr Straßen um alles zu verbinden. Plötzlich verlangen die Leute dann allerdings nach Dingen, die es auf diesen schönen grünen Inseln nicht gibt, dann heißt es auf in den kalten Norden.

Kalt. Kälter. Straßenabhängig.

Hier läuft alles ziemlich gleich ab, mit einer wichtigen Ausnahme. Das Bedürfnis nach Wärme steht hier an erster Stelle, keiner hockt sich in die hier als Behausung dienenden Zelte ohne Stahlfabrik nebenan. Macht Sinn, bis man bedenkt, dass es im Jahr 2205 doch einfachere Wege der Heizung geben müsste, aber was solls. Was ich viel schlimmer finde, und darauf komme ich später noch einmal zurück: Wärme breitet sich nur entlang von Straßen aus.

Allen ist warm. Nur nicht den Leuten, die direkt hinter der Fabrik oben wohnen. #straßenabhängig
Allen ist warm. Nur nicht den Leuten, die direkt hinter der Fabrik oben wohnen. #straßenabhängig

Abgesehen davon spielt sich die Arktis genau gleich, nur dass alles drei mal so viel Geld zum Erhalten kostet. Die seltenen Rohstoffe und Produkte, die man hier gewinnt bringt man über einen übersichtlichen Handelsbildschirm in den Süden und umgekehrt, schließlich wollen auch die Arktisbewohner Orangensaft.

#straßenabhängig

In den früheren Anno-Teilen war es so, dass spezielle Gebäude wie die Kirche oder die Universität einen Einflussbereich hatten, der einfach ein Radius um sie herum war. Gebäude in dem Radius wurden zufriedengestellt, alle anderen hatten Pech. In Anno 2205 hängt das nun davon ab, wie lange die Straße zwischen Spezialgebäuden und Wohnhäusern ist. Was ja durchaus Sinn ergibt, niemand fährt drei Stunden – auch nicht im fliegenden Auto – um sich ein Buch auszuborgen. Aber die Wärme, das zentrale Motiv der Arktisregion, warum? Im Endeffekt braucht man nämlich auch dort Spezialgebäude, was dazu führt, dass es einfach weniger Spaß macht, dort große Siedlungen zu bauen. Man muss aber. Minen können nur an bestimmten Positionen gebaut werden, ihre Wärme fällt praktisch weg, man muss also auf die Fabriken zurückfallen. Die würde man am liebsten nahe zu den Minen bauen, um dann gleich ein Logistikzentrum daneben hinzusetzen. Aber dann geht sich die Siedlung drumherum nicht mehr so gut aus. Man wird förmlich zur Ineffizienz gezwungen.

Anno war schon immer berühmt für den Militärpart

Gute Nachrichten: Der wurde stark erweitert. Und ist nun ein integraler Bestandteil des Spielerlebnisses, denn fast nur dort kommt man an besonders seltene Rohstoffe, die man selbst nicht herstellen kann. Ich muss sagen ich habe die Militärteile bisher immer gehasst und wollte immer einfach nur eine Riesensiedlung hochziehen. Und meine Meinung hat sich nicht geändert.

Mit einer kleinen Flotte zieht man in Echtzeit über die Karte und zerlegt gegnerische Schiffe.
Mit einer kleinen Flotte zieht man in Echtzeit über die Karte und zerlegt gegnerische Schiffe.

Das Ganze findet jetzt immer in eigener Instanz statt, was ich als Plus verbuche. Nicht aber die Missionen selbst. Hier manövriert man einen wild zusammengewürfelten Haufen von Schiffen und setzt Fähigkeiten und Power-Ups ein, um sich gegen die gegnerischen Flotten durchzusetzen. Als jemand der Starcraft 2 gespielt hat, konnte ich aber nur gähnen: Die Schiffe sind langsam, machen wenig Schaden, und haben viele Hitpoints, man gibt also einfach allen einen Angriffsbefehl und schaut zu, fallen die Trefferpunkte aktiviert man die Reparatur, will man es schneller beenden lässt man eine Atombombe fallen, macht ein EMP, oder ruft ein paar U-Boote herbei. Um das aufzulockern gibt es noch optionale Ziele wie etwa das Zerstören von bestimmten Schiffen. Und dann das Suchspiel: Aktiviert man diese Art von Subquest erscheinen an einigen Punkten der Karte spezielle Steine. Man erhält Rohstoffe wenn man auf sie klickt (ähnliche gibt es auch im normalen Modus, dort allerdings mehr als kleine Belohnung für zwischendurch) und es bringt eine völlig neue Komponente: Nun muss man nicht einmal mehr zuschauen, wie sich eigene und gegnerische Schiffe eine Minute lang beschießen, man kann jeden Quadratzentimeter Boden nach weiß leuchtenden Steinen absuchen. Wenn das nicht Spaß macht weiß ich auch nicht weiter.

Zum Abschluss

Ein weiterer großer Kritikpunkt meinerseits ist der Verlust von Spielerfreiheiten. Minenplätze waren ja immer schon begrenzt, aber auch am Ufer kann man nur mehr an bestimmten Stelle bauen. Die einzige Alternative zu Windrädern sind allerdings am Wasser. Da Windräder ein hartes Limit haben, bedingt durch den begrenzten Platz auf der Insel, heißt das, dass man irgendwann einfach nicht mehr Strom haben kann. Auch viele wichtige Rohstoffe können nur am Wasser gewonnen werden und werden schnell knapp, da man einfach nicht mehr abbauen kann. In der Arktis spitzt sich das Ganze zu, dort verbrennt man entweder Rohstoffe die man eigentlich für andere Dinge braucht (und die nur am Wasser sind), um Energie zu gewinnen, oder opfert einen der Minenplätze.

Ich hoffe, dass sich bis zum Release noch einiges ändern wird, aber die fixe Zahl der Uferplätze und das Wärmesystem werden wohl in dieser Form drinbleiben. Vielleicht wird der Militärteil ja nicht mehr so hervorgehoben. Und vielleicht reißt es der Mond raus.